top of page

Gamifiquem les aules


Què és la Gamificació?

El concepte de gamificació (també coneguda com ludificació) té els seus orígens a la indústria de medis digitals, però no és fins el 2010 que obté una acceptació generalitzada. Segons [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span style='mso-spacerun:yes'> </span>CITATION Det11 \l 3082 <span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif], la gamificació “consisteix a agafar elements dels jocs i aplicar-los a contextos que no siguin pròpiament els jocs”. [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span style='mso-ansi-language:ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span><span lang=ES>CITATION Huo12 \l 3082 </span></span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Huotari & Hamari, 2012)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif], d’altra banda, defineixen la gamificació com “el procés de millora d’un servei mitjançant l’aprofitament de les experiències que generen els jocs, per tal de donar un valor afegit a l’usuari”. Aquesta última definició posa èmfasi en l’aprofitament de les sensacions que proporcionen els jocs, per sobre de l’ús dels seus elements característics.


La recerca dels avantatges que suposa l’aplicació de la gamificació en l’àmbit educatiu es troba actualment en alça, i així ho demostren els articles de revisió que han estat escrits durant els darrers anys [if supportFields]><span style='mso-element: field-begin'></span><span lang=ES style='mso-ansi-language:ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span>CITATION Bor141 \l 3082 </span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Borges, Reis, Durelli, & Isotani, 2014)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif][if supportFields]><span style='mso-element: field-begin'></span><span lang=ES style='mso-ansi-language:ES'> CITATION DoesGamWork \l 3082 </span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif] (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif][if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span lang=ES style='mso-ansi-language:ES'> CITATION Dic15 \l 3082 </span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif] (Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2015)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif], que recullen una gran quantitat d’articles sobre el tema. A més, els articles de revisió anteriors mostren que la majoria dels estudis analitzats observen efectes positius en l’aplicació de la gamificació, però que aquests efectes depenen en gran mesura de la motivació dels usuaris, de la manera en què cada individu interactua amb el sistema gamificat, de la naturalesa del sistema a gamificar i de l’efecte de la novetat [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span style='mso-ansi-language:ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span><span lang=ES>CITATION DoesGamWork \l 3082 </span></span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif].


Cal destacar diversos conceptes que no compleixen estrictament la definició de gamificació, i que sovint es confonen [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span lang=ES style='mso-ansi-language:ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span>CITATION Bor141 \l 3082 </span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Borges, Reis, Durelli, & Isotani, 2014)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif]:


  • Disseny lúdic (playful design): consisteix a utilitzar l’estètica dels jocs en contextos que no són els propis jocs, amb l’únic propòsit de cridar l’atenció dels usuaris. Un exemple serien els “doodles” de Google, que és com s’anomena el canvi del logotip oficial per al·ludir a esdeveniments especials.


  • Joc seriós: es tracta del disseny de jocs amb algun objectiu formatiu, aplicats en contextos no recreatius. Generalment es fan servir per simular situacions del món real sense incórrer a eventuals costos o riscos. Els simuladors de vol serien un exemple de joc seriós.


  • Videojocs: són sistemes de entreteniment en els que l’usuari resol conflictes i reptes virtuals seguint unes normes predeterminades. L’objectiu principal dels videojocs és buscar la diversió de l’usuari per sobre de tot.

Per què es planteja l’aplicació de la gamificació en l’entorn educatiu?

La gamificació va guanyant terreny en àmbits tan diversos com els negocis, el màrqueting, la gestió empresarial, les activitats esportives o les iniciatives ecològiques. Mentrestant, la seva aplicació en l’educació continua sent una tendència emergent [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span lang=ES style='mso-ansi-language: ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span>CITATION Dic15 \l 3082 </span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2015)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif] i de fet, constitueix el context d’aplicació més comú [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span style='mso-ansi-language:ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span><span lang=ES>CITATION DoesGamWork \l 3082 </span></span><span style='mso-element: field-separator'></span><![endif](Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif].


Alguns dels motius pels quals s’impulsa l’ús de la gamificació en un context educatiu són les següents [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span lang=ES style='mso-ansi-language: ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span>CITATION Bor141 \l 3082 </span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Borges, Reis, Durelli, & Isotani, 2014)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif]:


  • Motivació dels alumnes.

  • Millora d’habilitats i de l’efectivitat de l’aprenentatge.

  • Proposta de reptes que doten de significat el procés d’aprenentatge.

  • Augment de la participació.

  • Canvi conductual, es premien les bones accions i es penalitzen les dolentes.

  • Socialització (coordinació i cooperació).


No s'han d'obviar però alguns aspectes negatius detectats en alguns estudis, como ara els efectes d’una competitivitat desmesurada, les dificultats que pot suposar la seva avaluació, o la seva elaborada tasca de disseny [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span style='mso-ansi-language:ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span><span lang=ES>CITATION DoesGamWork \l 3082 </span></span><span style='mso-element: field-separator'></span><![endif](Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif].

Com es poden aplicar els principis i mecàniques dels jocs a l’entorn educatiu?

Com s’ha dit a l’apartat [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span style='mso-spacerun:yes'> </span>REF _Ref448307579 \r \h <span style='mso-element:field-separator'></span><![endif]2.2.1[if gte mso 9]><xml> <w:data>08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F005200650066003400340038003300300037003500370039000000</w:data> </xml><![endif][if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif], la gamificació consisteix a agafar elements dels jocs i aplicar-los a contextos que no siguin pròpiament els jocs. Però, quins són els elements de disseny que es poden aplicar en l’àmbit educatiu? els més freqüents són [if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span><span lang=ES style='mso-ansi-language:ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span>CITATION Dic15 \l 3082 </span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2015)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif]:


  • Estatus visible: reputació i reconeixement social.

  • Competitivitat i cooperació: a nivell individual i de grup.

  • Llibertat d’elecció: múltiples rutes cap a l’èxit que permetin als alumnes escollir els seus propis objectius parcials dins l’activitat global.

  • Possibilitat de fracassar: baix risc si el l’alumne no assoleix els objectius a la primera, intents múltiples.

  • Retroalimentació: avaluació immediata o cicles curts d’avaluació, recompenses immediates en lloc de beneficis a llarg termini.

  • Objectius/missions: han de ser concrets, estar ben definits i ha d’haver-hi objectius intermedis. Es poden anar activant a mesura que augmenta la complexitat de l’aprenentatge.

  • Trama argumental/noves identitats: creació d’una experiència immersiva en la que els alumnes siguin els protagonistes.


D’altra banda, per poder implementar els principis de disseny anteriors es poden fer servir diverses mecàniques típiques dels jocs ([if supportFields]><span style='mso-element:field-begin'></span> REF _Ref448310667 \h <span style='mso-element:field-separator'></span><![endif]Figura 2[if gte mso 9]><xml> <w:data>08D0C9EA79F9BACE118C8200AA004BA90B02000000080000000E0000005F005200650066003400340038003300310030003600360037000000</w:data> </xml><![endif][if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif]). Encara que la imaginació pot portar a adaptar qualsevol altre mecànica que no es trobi a la llista, les que s’apliquen amb més freqüència són [if supportFields]><span style='mso-element: field-begin'></span><span lang=ES style='mso-ansi-language:ES'><span style='mso-spacerun:yes'> </span>CITATION Dic15 \l 3082 </span><span style='mso-element:field-separator'></span><![endif](Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2015)[if supportFields]><span style='mso-element:field-end'></span><![endif]:


  • Sistema de punts: quantifiquen el rendiment de l’alumne.

  • Medalles: són la recompensa per la consecució d’un èxit particular.

  • Nivells: mostren el progrés de l’alumne i la seva situació actual en el joc.

  • Barres de progrés: són una representació gràfica del percentatge d’avançament de l’alumne.

  • Marcadors de puntuació: reflecteixen el rendiment dels alumnes en comparació als altres, en base al sistema de punts, medalles o nivell.

  • Diners virtuals: s’utilitzen per la compra de béns virtuals (dins el joc) o reals (beneficis a l’aula).

  • Avatars: identitat virtual dels alumnes.


L’elecció dels elements i mecàniques de disseny anteriors dependrà del context temporal que pretengui gamificar (una sessió, una assignatura, un trimestre, un curs, etc.), els interessos dels estudiants i objectius finals a assolir al final de l’activitat, entre d’altres.

Bibliografia


Borges, S. S., Reis, H. M., Durelli, V. H., & Isotani, S. (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. SAC’14, March 24-28, 2014, Gyeongju, Korea.


de-Marcos, L., Garcia, E., & Garcia, A. (2016). On the Effectiveness of Game-like and Social Approaches in Learning: Comparing Educational Gaming, Gamification & Social Networking. Computers & Education.


Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "Gamification". Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15.


Deterding, S., M., S., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. CHI EA '11 CHI '11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2425-2428.


Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: a systematic mapping study. Educational Technology & Society,18(3), 1-14.


Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on System Science, 10.


Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, 17-22. Obtenido de http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf


Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions. NFER Research Programme: Innovation in Education.

Posts Destacados 
Posts Recientes 
Búsqueda por Tags
No hay tags aún.
bottom of page